Godot:Container
Godot의 컨테이너 사용방법.
Introduct
앵커는 GUI에서 기본 다중 해상도 처리를 위해 다양한 종횡비를 처리하는 효율적인 방법입니다.
더 복잡한 사용자 인터페이스의 경우 사용하기가 어려울 수 있습니다.
이것은 종종 RPG, 온라인 채팅, 거물 또는 시뮬레이션과 같은 게임의 경우입니다. 고급 레이아웃 기능이 필요할 수있는 또 다른 일반적인 경우는 게임 내 도구 (또는 단순히 도구)입니다.
이러한 모든 상황에는 고급 레이아웃 및 형식을 갖춘보다 유능한 OS와 유사한 사용자 인터페이스가 필요합니다. 이를 위해 컨테이너가 더 유용합니다.
주의사항
컨테이너 파생 노드가 사용되면 모든 하위 Control 노드는 자체 위치 지정 기능을 포기합니다. 즉, 컨테이너가 위치를 제어하고 이러한 노드를 수동으로 변경하려는 모든 시도는 다음에 부모의 크기가 조정될 때 무시되거나 무효화됩니다.
따라서 모든 하위 Control 노드는 Margin, Rect 를 수정해선 안된다.
마찬가지로 컨테이너 파생 노드의 크기가 조정되면 사용 된 컨테이너 유형에 따라 동작으로 모든 하위 노드의 위치가 변경됩니다.
컨테이너는 자신의 특성에 맞는 새로운 속성을 갖는데 보통 Custom 으로 시작되는 속성 그룹에 해당한다.
Godot-control-property-custom_constants.png
CenterContainer
자식 컨트롤의 Expand
와 Stretch Ratio
가 안먹히니 주의하라.
BoxContainer
ColorPicker
HBoxContainer
VBoxContainer
GraphNode
GridContainer
SplitContainer
HSplitContainer
VSplitContainer
MarginContainer
PanelContainer
ScrollContainer
TabContainer
ViewportContainer
사이즈 플래그 (Size Flags)
- Fill (채움)
- 컨트롤이 컨테이너 내의 지정된 영역을 채우도록합니다.
- 컨트롤이 확장(Expand)되었는지 여부에 관계없이 (아래 참조) 이 기능이 켜져있을 때만 지정된 영역을 채 웁니다 (기본값).
- Expand (확장)
- 부모 컨테이너 (각 축)에서 가능한 한 많은 공간을 사용하려고합니다.
- 확장되지 않는 컨트롤은 확장되지 않는 컨트롤에 의해 밀려납니다.
- 확장 컨트롤 사이에서 서로 차지하는 공간의 양은 비율에 의해 결정됩니다 (아래 참조).
- Shrink Center (중심 수축)
- 확장 할 때 (채우지 않는 경우) 확장 된 영역의 중앙에 유지하십시오. (기본적으로 왼쪽 또는 상단에 유지됨).
- Shrink End
- ?
- Stretch Ratio (늘어나는 비율)
- 확장 된 컨트롤이 서로 관련하여 사용 가능한 공간을 차지하는 정도의 단순 비율입니다.
- 예를 들면, "2"가있는 컨트롤은 "1"이있는 컨트롤보다 사용 가능한 공간의 두 배를 차지합니다.
Example
Godot-ui-control-scene-eduprime-example.png
EduPrime 프로젝트 진행중 설정한 내용들이다.
Troubleshooting
BoxContainer의 하위 컨트롤 크기가 늘어나지 않는 경우
Size Flags
에 Expand
속성이 Enable
되어야 한다.