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Godot:Container

Godot의 컨테이너 사용방법.

Introduct

앵커는 GUI에서 기본 다중 해상도 처리를 위해 다양한 종횡비를 처리하는 효율적인 방법입니다.

더 복잡한 사용자 인터페이스의 경우 사용하기가 어려울 수 있습니다.

이것은 종종 RPG, 온라인 채팅, 거물 또는 시뮬레이션과 같은 게임의 경우입니다. 고급 레이아웃 기능이 필요할 수있는 또 다른 일반적인 경우는 게임 내 도구 (또는 단순히 도구)입니다.

이러한 모든 상황에는 고급 레이아웃 및 형식을 갖춘보다 유능한 OS와 유사한 사용자 인터페이스가 필요합니다. 이를 위해 컨테이너가 더 유용합니다.

주의사항

컨테이너 파생 노드가 사용되면 모든 하위 Control 노드는 자체 위치 지정 기능을 포기합니다. 즉, 컨테이너가 위치를 제어하고 이러한 노드를 수동으로 변경하려는 모든 시도는 다음에 부모의 크기가 조정될 때 무시되거나 무효화됩니다.

따라서 모든 하위 Control 노드는 Margin, Rect 를 수정해선 안된다.

마찬가지로 컨테이너 파생 노드의 크기가 조정되면 사용 된 컨테이너 유형에 따라 동작으로 모든 하위 노드의 위치가 변경됩니다.

컨테이너는 자신의 특성에 맞는 새로운 속성을 갖는데 보통 Custom 으로 시작되는 속성 그룹에 해당한다.

Godot-control-property-custom_constants.png

CenterContainer

자식 컨트롤의 ExpandStretch Ratio 가 안먹히니 주의하라.

BoxContainer

ColorPicker

HBoxContainer

VBoxContainer

GraphNode

GridContainer

SplitContainer

HSplitContainer

VSplitContainer

MarginContainer

PanelContainer

ScrollContainer

TabContainer

ViewportContainer

사이즈 플래그 (Size Flags)

Fill (채움)
컨트롤이 컨테이너 내의 지정된 영역을 채우도록합니다.
컨트롤이 확장(Expand)되었는지 여부에 관계없이 (아래 참조) 이 기능이 켜져있을 때만 지정된 영역을 채 웁니다 (기본값).
Expand (확장)
부모 컨테이너 (각 축)에서 가능한 한 많은 공간을 사용하려고합니다.
확장되지 않는 컨트롤은 확장되지 않는 컨트롤에 의해 밀려납니다.
확장 컨트롤 사이에서 서로 차지하는 공간의 양은 비율에 의해 결정됩니다 (아래 참조).
Shrink Center (중심 수축)
확장 할 때 (채우지 않는 경우) 확장 된 영역의 중앙에 유지하십시오. (기본적으로 왼쪽 또는 상단에 유지됨).
Shrink End
?
Stretch Ratio (늘어나는 비율)
확장 된 컨트롤이 서로 관련하여 사용 가능한 공간을 차지하는 정도의 단순 비율입니다.
예를 들면, "2"가있는 컨트롤은 "1"이있는 컨트롤보다 사용 가능한 공간의 두 배를 차지합니다.

Example

Godot-ui-control-scene-eduprime-example.png

EduPrime 프로젝트 진행중 설정한 내용들이다.

Troubleshooting

BoxContainer의 하위 컨트롤 크기가 늘어나지 않는 경우

Size FlagsExpand 속성이 Enable 되어야 한다.

See also

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