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GameProgramming:MultipleResolutions

게임에서 다중 해상도 지원을 위한 삽질 기행기

2D 픽셀 게임의 경우 정확한 종횡비를 맞추는 픽셀 퍼펙트 (Pixel Perfect) 같은 용어가 있다.

짧은 요약

  • 해상도는 1920×1080를 사용.

The problem of multiple resolutions

개발자는 종종 게임에서 여러 해상도를 가장 잘 지원하는 방법을 이해하는 데 어려움을 겪습니다. 데스크톱 및 콘솔 게임의 경우 대부분의 화면 종횡비가 16:9이고 해상도가 표준(720p, 1080p, 1440p, 4K 등)이기 때문에 이는 다소 간단합니다.

모바일 게임의 경우 처음에는 쉬웠습니다. 수년 동안 iPhone과 iPad는 동일한 해상도를 사용했습니다. Retina 가 구현 되었을 때 픽셀 밀도는 두 배였습니다. 대부분의 개발자는 기본 및 이중 해상도로 자산을 제공해야 했습니다.

오늘날에는 다양한 화면 크기, 밀도 및 종횡비가 있기 때문에 더 이상 그렇지 않습니다. 울트라와이드 디스플레이와 같은 비전통적인 크기도 점점 더 대중화되고 있습니다.

3D 게임의 경우 (미학적인 관점에서) 다중 해상도를 지원할 필요가 많지 않습니다. 3D 지오메트리는 종횡비를 무시하고 시야를 기준으로 화면을 채웁니다. 이 경우 지원해야 하는 주된 이유는 성능상 의 이유 때문입니다(초당 프레임 수를 늘리기 위해 더 낮은 해상도로 실행).

2D 및 게임 UI의 경우 Photoshop, GIMP 또는 Krita와 같은 소프트웨어에서 특정 픽셀 크기를 사용하여 아트를 생성해야 하기 때문에 이는 다른 문제입니다.

레이아웃, 종횡비, 해상도 및 픽셀 밀도가 너무 많이 변경될 수 있으므로 모든 특정 화면에 대한 UI를 더 이상 디자인할 수 없습니다. 다른 방법을 사용해야 합니다.

One size fits all

가장 일반적인 접근 방식은 단일 기본 해상도를 사용한 다음 다른 모든 것에 맞추는 것입니다.

이 해상도는 대부분의 플레이어가 게임을 플레이할 것으로 예상되는 방식입니다(하드웨어를 감안할 때). 모바일의 경우 Google은 온라인에 유용한 통계를 제공하고 데스크톱의 경우 Steam도 제공한다.

예를 들어 Steam은 가장 일반적인 기본 디스플레이 해상도가 1920×1080임을 보여주므로 합리적인 접근 방식은 이 해상도에 대한 게임을 개발한 다음 다양한 크기와 종횡비에 대한 크기 조정을 처리하는 것입니다.

Godot는 이를 쉽게 수행할 수 있는 몇 가지 유용한 도구를 제공합니다.

Godot

Godot:MultipleResolutions 항목 참조. 좋은 참고할 내용이 많다.

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