Entity component system
Entity-component-system (ECS) is an architectural pattern that is mostly used in game development. An ECS follows the Composition over inheritance principle that allows greater flexibility in defining entities where every object in a game's scene is an entity (e.g. enemies, bullets, vehicles, etc.). Every Entity consists of one or more components which add additional behavior or functionality. Therefore the behavior of an entity can be changed at runtime by adding or removing components. This eliminates the ambiguity problems of deep and wide inheritance hierarchies that are difficult to understand, maintain and extend. Common ECS approaches are highly compatible and often combined with Data-oriented design techniques.
엔티티 컴포넌트 시스템 (ECS)는 주로 게임 개발에 사용되는 아키텍처 패턴입니다. ECS는 게임의 장면에있는 모든 객체가 엔티티 정의 기관에서 더 큰 유연성을 상속 원칙을 통해 구성을 따른다. (e.g. enemies, bullets, vehicles, etc.) 모든 엔티티 추가 행동이나 기능을 추가하는 하나 이상의 구성 요소로 구성됩니다. 그러므로 엔티티의 동작 구성 요소를 추가하거나 제거함으로써 런타임시 변경 될 수있다. 이것은 이해 유지하고 확장하기 어려운 깊고 넓은 상속 계층 구조의 모호성 문제를 제거합니다. 일반적인 ECS 접근법은 높은 상용 종종 데이터 - 지향 설계 기술과 결합된다.